Kartu Permainan Edukasi untuk Belajar mengelola sampah

Otakartu membantu guru mengajarkan pengelolaan sampah melalui card game edukasi yang mendorong strategi, kolaborasi, dan keterlibatan aktif siswa.

Tentang Otakartu
Student Reality

Realitas Siswa Saat Ini

1

Siswa terbiasa konsumsi produk instan

Tanpa banyak mempertimbangkan dampaknya terhadap lingkungan.

2

Materi lingkungan sering hanya disampaikan satu arah

60% siswa saat ini mudah kehilangan interest saat belajar, sehingga mereka hanya memahami tapi belum merasa memiliki atau bertanggung jawab.

Mengapa Game-Based Learning?

Game-Based Learning adalah metode belajar dengan menggunakan permainan. Berdasarkan riset, game based learning terbukti lebih efektif untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa.

Metode Lama

Pembelajaran yang sering digunakan

  • Guru menjelaskan, siswa mendengarkan
  • Siswa pasif dan kurang terlibat
  • Materi cepat dilupakan
Game Based Learning

Game-based learning dengan otakartu

  • Siswa bermain sambil belajar
  • Diskusi dan pengambilan keputusan langsung
  • Lebih aktif, paham, dan terbiasa peduli lingkungan
Solutions Header

HOW DO WE HELP?

Bagaimana Otakartu Melakukannya

Mengatur strategi  dan keputusan

Mengatur strategi dan keputusan

Siswa belajar lewat roleplay yang merepresentasikan situasi lingkungan di kehidupan sehari-hari.

Memahami melalui simulasi nyata

Memahami melalui simulasi nyata

Siswa belajar lewat roleplay yang merepresentasikan situasi lingkungan di kehidupan sehari-hari.

Interaksi dan diskusi langsung

Interaksi dan diskusi langsung

Siswa aktif berdiskusi dan berinteraksi di kelas, tanpa perlu bergantung pada gadget.

SDG Banner

Dari Kartu permainan, Untuk lingkungan yang Lebih Baik

Otakartu berangkat dari kesadaran bahwa kepedulian lingkungan perlu dibentuk sejak kebiasaan sehari-hari. Namun, di Indonesia, masalah seperti sampah makanan dan plastik masih terus meningkat. Di kelas, siswa sering memahami isu lingkungan sebagai materi, belum sebagai tindakan. Melalui card game berbasis SDGs, Otakartu membantu siswa belajar dengan cara mempraktikkan langsung—sekaligus mendukung sekolah dalam mewujudkan program Adiwiyata.

Puzzle Twirl Plane Twirl
Crayon Twirl Puzzle Ruler
Kiri

VISI
DAN
MISI

Kanan

VISI

Menjadi perusahaan kartu permainan edukatif yang menginspirasi generasi muda untuk memahami dan peduli terhadap isu-isu keberlanjutan (SDGs), melalui cara belajar yang seru, interaktif, dan bermakna.

MISI

CREATE TO LEARN

Menciptakan card game edukasi berlandaskan data akurat untuk mempelajari dan mengajari apa yang bisa dilakukan dalam mengatasi seluruh permasalahan yang ada. 

INNOVATE TO INSPIRE

Berinovasi dalam menciptakan metode pengajaran baru yang modern dan berdampak bagi generasi muda.

COLLABORATION TO CONNECT

Berkolaborasi dalam menciptakan jejaring yang memiliki komitmen yang sama untuk keberlanjutan yang lebih baik.

Ketika Kreativitas Sesuai dengan Tujuan

Di sinilah kami hadir dengan suatu ide untuk membangun lingkungan yang lebih baik.

Tim Otakartu
SHANNON DEVONA

SHANNON DEVONA

CHIEF EXECUTIVE OFFICER (CEO)

Memimpin tim dengan visi menciptakan permainan yang menyenangkan, edukatif, berdampak untuk lingkungan.

CELINE MONICA

CELINE MONICA

CHIEF OPERATING OFFICER (COO)

Merancang dan mengatur kinerja tim, untuk dapat menciptakan pengalaman bermain yang bermakna.

dinda ajeng

DINDA AJENG

CHIEF MARKETING OFFICER (CMO)

Menghubungkan game dengan anak-anak dan orang tua lewat kampanye yang menarik.

HOWARD RICHARDSON

HOWARD RICHARDSON

GRAPHIC DESIGNER

Membawa karakter dan kartu menjadi hidup dengan visual yang ceria dan mudah diingat.

ANASTASIA AIMEE

ANASTASIA AIMEE

GRAPHIC DESIGNER

Selalu bereksperimen dengan gaya dan media baru untuk menyampaikan pesan dengan visual yang berdampak.