Kartu Permainan Edukasi untuk Belajar mengelola sampah
Otakartu membantu guru mengajarkan pengelolaan sampah melalui card game edukasi yang mendorong strategi, kolaborasi, dan keterlibatan aktif siswa.
Realitas Siswa Saat Ini
Siswa terbiasa konsumsi produk instan
Tanpa banyak mempertimbangkan dampaknya terhadap lingkungan.
Materi lingkungan sering hanya disampaikan satu arah
60% siswa saat ini mudah kehilangan interest saat belajar, sehingga mereka hanya memahami tapi belum merasa memiliki atau bertanggung jawab.
Mengapa Game-Based Learning?
Game-Based Learning adalah metode belajar dengan menggunakan permainan. Berdasarkan riset, game based learning terbukti lebih efektif untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa.
Pembelajaran yang sering digunakan
- Guru menjelaskan, siswa mendengarkan
- Siswa pasif dan kurang terlibat
- Materi cepat dilupakan
Game-based learning dengan otakartu
- Siswa bermain sambil belajar
- Diskusi dan pengambilan keputusan langsung
- Lebih aktif, paham, dan terbiasa peduli lingkungan
HOW DO WE HELP?
Bagaimana Otakartu Melakukannya
Mengatur strategi dan keputusan
Siswa belajar lewat roleplay yang merepresentasikan situasi lingkungan di kehidupan sehari-hari.
Memahami melalui simulasi nyata
Siswa belajar lewat roleplay yang merepresentasikan situasi lingkungan di kehidupan sehari-hari.
Interaksi dan diskusi langsung
Siswa aktif berdiskusi dan berinteraksi di kelas, tanpa perlu bergantung pada gadget.
Dari Kartu permainan, Untuk lingkungan yang Lebih Baik
Otakartu berangkat dari kesadaran bahwa kepedulian lingkungan perlu dibentuk sejak kebiasaan sehari-hari. Namun, di Indonesia, masalah seperti sampah makanan dan plastik masih terus meningkat. Di kelas, siswa sering memahami isu lingkungan sebagai materi, belum sebagai tindakan. Melalui card game berbasis SDGs, Otakartu membantu siswa belajar dengan cara mempraktikkan langsung—sekaligus mendukung sekolah dalam mewujudkan program Adiwiyata.
VISI
DAN
MISI
VISI
Menjadi perusahaan kartu permainan edukatif yang menginspirasi generasi muda untuk memahami dan peduli terhadap isu-isu keberlanjutan (SDGs), melalui cara belajar yang seru, interaktif, dan bermakna.
MISI
CREATE TO LEARN
Menciptakan card game edukasi berlandaskan data akurat untuk mempelajari dan mengajari apa yang bisa dilakukan dalam mengatasi seluruh permasalahan yang ada.
INNOVATE TO INSPIRE
Berinovasi dalam menciptakan metode pengajaran baru yang modern dan berdampak bagi generasi muda.
COLLABORATION TO CONNECT
Berkolaborasi dalam menciptakan jejaring yang memiliki komitmen yang sama untuk keberlanjutan yang lebih baik.
Ketika Kreativitas Sesuai dengan Tujuan
Di sinilah kami hadir dengan suatu ide untuk membangun lingkungan yang lebih baik.
SHANNON DEVONA
CHIEF EXECUTIVE OFFICER (CEO)
Memimpin tim dengan visi menciptakan permainan yang menyenangkan, edukatif, berdampak untuk lingkungan.
CELINE MONICA
CHIEF OPERATING OFFICER (COO)
Merancang dan mengatur kinerja tim, untuk dapat menciptakan pengalaman bermain yang bermakna.
DINDA AJENG
CHIEF MARKETING OFFICER (CMO)
Menghubungkan game dengan anak-anak dan orang tua lewat kampanye yang menarik.
HOWARD RICHARDSON
GRAPHIC DESIGNER
Membawa karakter dan kartu menjadi hidup dengan visual yang ceria dan mudah diingat.
ANASTASIA AIMEE
GRAPHIC DESIGNER
Selalu bereksperimen dengan gaya dan media baru untuk menyampaikan pesan dengan visual yang berdampak.